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601 新機能 — MODO 機能紹介・チップスサイト



MODO 機能紹介・チップスサイト このサイトでは、MODOの基本機能やチップスをご紹介していきます。

601 新機能

フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法
フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法
今回はフルボディIKを組んだキャラクタリグに対して、上方ベクトル(アップベクター)を組み込む方法を解説します。 肘や膝など、IKが組み込まれた箇所において、そのひねり方向をコント...
2016年9月21日
リボン形状のメッシュを作るには
リボン形状のメッシュを作るには
今回はモデリングツールだけでなく、デフォーマの機能を利用して、リボン形状のメッシュを作る方法をご紹介します。 まずはリボンが伸びきった状態の形状を作ります。長方形からX軸に対して...
2015年12月21日
パーティクルの発生時間経過に伴って色を変化させるには
パーティクルの発生時間経過に伴って色を変化させるには
パーティクルを生成すると、同時にそのパーティクルに関する情報も提供されるようになります。今回はパーティクルが発生...
2015年4月1日
ポーズツールによるスケルトンの設定
ポーズツールによるスケルトンの設定
今回はスケルトンを配置していくのに非常に有効なツールであるポーズツールについて解説していきます。 スケルト...
2014年12月26日
スケルトンの基本的な設定方法(後半)
スケルトンの基本的な設定方法(後半)
今回はもう少し複雑な形状に対して、スケルトンを設定していきます。 ではキャラクタのモデルを読み込み、スケル...
2014年12月25日
スケルトンの基本的な設定方法(前半)
スケルトンの基本的な設定方法(前半)
今回はスケルトンの基本的な設定方法について解説していきます。 スケルトンというのはいわゆる骨のようなもので...
2014年12月24日
ボリュームの基本的なテクスチャ表現方法
ボリュームの基本的なテクスチャ表現方法
&hd=1 今回はボリューム機能の基本的なテクスチャ表現について解説していきます。 modo...
2014年9月29日
一度のレンダリングで複数のショットを検討するには
一度のレンダリングで複数のショットを検討するには
&hd=1 MODOでシーンを構築していく工程で、いくつのものマテリアルやカメラ位置などのパターン...
2014年7月31日