【テストサイト】MODO 機能紹介・チップスサイト
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リバースフットリグの組み方
リバースフットリグの組み方
今回はキャラクタのリグにおけるリバースフットリグの組み方について解説していきます。リバースフットリグとは、かかとやつま先、足の指の関節などをコントロールできるキャラクタリグの設定方法で...
カテゴリー : スケルトン
プロシージャルモデリングのアセット化
プロシージャルモデリングのアセット化
MODO 10.2からはプロシージャルモデリングで組んだ一連のモデリングを、アセットとして保存し、再利用する機能が搭載されています。サンプルとして組んでいるこのStairというらせん階...
フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法
フルボディIKに対する上方ベクトル(アップベクター)の適用方法
今回はフルボディIKを組んだキャラクタリグに対して、上方ベクトル(アップベクター)を組み込む方法を解説します。 ...
インバースキネマティクスの基本的な設定方法
インバースキネマティクスの基本的な設定方法
今回はキャラクタアニメーションに必須となるインバースキネマティクスの基本的な設定方法について解説します。 ...
キャラクタに組まれたスケルトンを別のキャラクタに適用するには
キャラクタに組まれたスケルトンを別のキャラクタに適用するには
キャラクタアニメーションを作成し、よく似た別のキャラクタに対して、その同じ動きを同じスケルトンで適用する方法を解...
別で組まれたメッシュとリグを一つにまとめるには
別で組まれたメッシュとリグを一つにまとめるには
今回は既にリグが組まれたメッシュとは別に、新たに違うメッシュにリグを組んで、それを一つにまとめる方法をご紹介しま...
カテゴリー : スケマティック
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ポーズツールによるスケルトンの設定
ポーズツールによるスケルトンの設定
今回はスケルトンを配置していくのに非常に有効なツールであるポーズツールについて解説していきます。 スケルト...
カテゴリー : 601 新機能
スケルトンの基本的な設定方法(後半)
スケルトンの基本的な設定方法(後半)
今回はもう少し複雑な形状に対して、スケルトンを設定していきます。 ではキャラクタのモデルを読み込み、スケル...
カテゴリー : 601 新機能
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