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【ColorWay】ColorWayでのマテリアルやライティングの設定方法 — MODO 機能紹介・チップスサイト



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【ColorWay】ColorWayでのマテリアルやライティングの設定方法

https://www.youtube.com/watch?v=hrHWsRWyarM

このビデオではMODOで出力したColorWay用のデータをもとに、ColorWayでのマテリアルやライティングの設定方法について解説しています。

MODOでレンダリングしたデータは、拡張子DCIというファイルになります。このデータをColorWayで読み込みます。今回はあらかじめチュートリアルデータとして用意されているDCIデータを読み込んでみます。

ColorWayを起動し読み込んでみると、最初はすごくシンプルなUIになっているのが確認できます。画面中央にMODOでレンダリングした画像があり、その下に五つのアイコンが用意されています。ビューポート中のレンダリング画像はマウスのスクロールでズームイン・ズームアウトが可能です。ズームはマウスの位置から行われるようになります。また同様に、-キーではズームアウト、=キーではズームインを行えます。ショートカットキーFキーでイメージがビューポートに収まるように、またHキーではビューポートにピッタリのサイズとなるよう表示されます。数字の1のキーではイメージを倍率100%で、2のキーでは50%で表示します。今回このチュートリアルではHキーを使い、イメージをビューポートにピッタリと合わせた状態で進めていきます。

マウスをイメージの上へとなぞってみると、マウス位置にあるパーツがハイライト状態になるのが確認できます。このハイライト状態になるパーツ、MODOでタグ付けを行ったマテリアルであり、ColorWayの中で編集可能になっています。このパーツはキューブのアイコンをクリックすると左側にサムネイルでパーツリストとして表示され、該当するパーツは赤く表示されています。ビューポート上でマウスでなぞってパーツがハイライトになる状態が煩わしい場合は、Oキーを押してください。このキーでマウスによるパーツ選択は行えなく、クリアな状態で表示を確認できるようになります。

もう一度Oキーを押し元に戻したら、次にライトボタンをクリックしてみましょう。そうすると、画面右側にタグ付けされたライトがリストされるようになります。ここにはMODOのライトアイテムと同様、ライトのタグ付けが行われたルミナンスのポリゴンによるライティングもリストされます。ライトを選択し、その下にあるバーを調節することで、選択しているライトの光の量を調整することができます。またカラーホイールを利用すれば、ライトのカラーも調整することが可能です。またリストのサムネイルにあるMのボタンをクリックすると、このライトの影響を全くない状態、ミュートの状態にすることができます。その右隣にあるSのボタンをクリックすると、そのライトのみの影響、ソロの状態でのライティングの状態というのがビューポート上で表示されるようになりますので、各ライトによる影響というのを個別に確認できるようになります。

では一番左にあるアイコンをクリックしましょう。左側に出てくるルックスリストには、MODOでレンダリングしたデフォルトの状態がサムネイルで表示されており、Originalという名称がつけられています。このサムネイルをクリックすると、全ての設定がリセットされ、一番最初の何も設定していないデフォルトの状態へと戻ります。ではLumiのライトの影響をなくし、Area topのライトも少し弱めておきましょう。

コーヒーメーカーの側面のマテリアルをクリックして選択すると、小さめのカラーホイールと球形のアイコン、それに十字のアイコンがヘッドアップディスプレイで表示されるようになります。この球形のアイコンはマテリアルを表しており、そのマテリアルにアサインされている色が表示され、カラーホイールで色を変更するにしたがって球形のアイコンも色が変化していきます。他の色を試したいときには十字アイコンをクリックするともう一つボールが球のアイコンが出てきますので、さらに別の色を試していくことができます。このように十字アイコンでいくつも増やしては、様々な色を試していくことが可能です。球形アイコンをクリックすることで、記憶しておいた色をパーツに割り当てられるようになります。

十字アイコンでカラーを増やす場合、その直前まで操作していた色をベースに球形アイコンが作られるようになりますので、ほんの少し色を変えたい、明度を変えたいといった場合などに大変便利に使えます。ヘッドアップディスプレイからアイコンをビューポート上へとドラッグすると、そのカラーアイコンは削除されるようになります。作成したアイコンを削除し、最初のグレーのマテリアルの状態へと戻しましょう。

グレーの状態からもう一つアイコンを作成し、色を白へと調整したら、今度はペイントのアイコンをクリックしてみます。これでマテリアルに対してさらに詳細な設定を行っていくことができるマテリアルパレットが開きます。ここでは元々シーン内に設定されている全てのマテリアルがリストされており、シーン全体に対してマテリアルの設定を行えるようになります。

例えば、今作成した白いマテリアルを他のマテリアルにも適用してみましょう。マテリアルリストにある名称をWhiteへとリネームし、ビューポート上から他のパーツを選択したら、そのパーツに対してWhiteをドラッグアンドドロップしてみます。これでその他のパーツにも、コーヒーメーカーの側面と同じマテリアル(White)が適用されるようになりました。この状態で元となるWhiteマテリアルの色を調整すると、適用されたマテリアル全てに対して、変更が適用されるようになります。

マテリアルリスト下にある三つのボタンでマテリアルを新規で追加したり、選択しているマテリアルを複製したり、また削除することが可能です。このマテリアルリストはリスト上部にあるアイコンで表示状態をリスト形式にするのか、サムネイル形式にするのかを切り替えることができ、さらにフィルタリングをかけることも可能です。例えばLumiと入力すれば、Lumiという文字列を含んだマテリアルだけが表示されるようになります。

ColorWayでは色の調整だけでなく、テクスチャの適用も可能になっています。Whiteマテリアルが変化しているのでリネームしておき、もう一度コーヒーメーカー側面に対して白いマテリアルを適用しておきましょう。マテリアルには三つのオプションが用意されています。一つは色の調整、二つ目がテクスチャの適用です。Add Textureボタンをクリックすると現在読み込まれているイメージをリストする画面が出てきますが、貼り付けるイメージは読み込まれていない状態ですので、+ボタンをクリックし、チュートリアルデータのイメージフォルダにあるmetal_carbon_fiber_textureを読み込んでみます。

すると、MODO上で設定したUVの情報に基づきテクスチャが適用されるようになります。TilingやRotateといったパラメータにより、このテクスチャの模様を調整することが可能です。これがUVが設定されていないマテリアルの場合は、CUBE状態にマッピングされるため、正しくマッピングされなくなってしまいます(側面横にあるマテリアルで実際に貼ってみる)。このテクスチャは設定している色の情報と掛け合わさることになりますので、色を変更すると、その影響を受けることになります。

三つ目のオプションであるAdd Decalは、マテリアルの一番上にマッピングされるテクスチャであり、アルファを使用することができます。今度はAdd Decalから花の画像を読み込んでマッピングしてみます。このマッピングした状態で色を調整すると、花の色自体には影響を与えることなく、アルファ部分の色を変化させていくことが可能になります。

花の画像の色に合わせ、他のマテリアルや、ライティングによる背景の色など全体的な調整を行ったら、この状態を保存しておくことができます。ルックスリストの下にある+ボタンをクリックすれば、現在設定されているすべての状態が保存されるようになり、サムネイルをクリックすることで、他のルックスへと切り替えることが可能です。

また設定したルックスからさらに派生した設定を行っていきたい場合には、複製アイコンをクリックすればルックスを複製することができます。複製した状態でマテリアルを変更し、それをサムネイルに反映させたい場合には、=ボタンをクリックします。これで変更がサムネイルに反映されることになります。ここでルックスを新たに設定していくときには、マテリアルも新たに作成するということを忘れないでください。例えば、既に適用されているマテリアルの色を変更すると、そのマテリアルを使用しているルックス全てに対して影響を及ぼすことになります。ですので必ずマテリアルを複製した状態から、修正を始めるようにしてください。

ではこのように設定したファイルを開いてみると、このシーンには既に様々なルックスが用意されています。右矢印キーと左矢印キーを使うことで、表示するルックスのサムネイルを切り替えることができます。

ColorWayではイメージに対して、簡単なフィルタもかける機能も用意されています。一番右側にあるカメラアイコンをクリックし、+ボタンをクリックするとレンズの歪みやぼけ、カラー補正などを行うフィルタがリストされます。例えばVinetteを適用してみると、イメージの四隅が暗くなるような効果をパラメータを調整しながらかけていくことができます。さらにBloomを適用すると、Vinetteの効果を適用しつつ、さらにグロウをかけることができます。フィルターリストの下にある上下のアイコンをクリックすると、フィルタをかける順番を変更することができますので、Bloomでグロウをかけた後で、Vinetteをかけるといったことができるようになります。このフィルタは全体に対して適用されるようになりますので、ルックスを切り替えても、同じように効果が適用されることになります。

ルックスを設定したら、静止画像として画像ファイルに出力することも可能です。Ctrl(Command)+Rキーを押すと選択したルックスを、またCtrl(Command)+Shift+Rキーを押すと、全てのルックスをバッチレンダリングすることができます。解像度やフォーマット、保存するフォルダの名称などを設定し、Renderボタンをクリックすると、レンダリングが開始されます。

2015年4月21日