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MeshFusionの複合トリムを使用したワッフルの作り方 — MODO 機能紹介・チップスサイト



MODO 機能紹介・チップスサイト このサイトでは、MODOの基本機能やチップスをご紹介していきます。

MeshFusionの複合トリムを使用したワッフルの作り方


https://www.youtube.com/watch?v=jaaCODGnSOQ

今回はMODO 10.2で改善されたMeshFusionを活用して、ワッフルをモデリングする方法を解説します。このチップスビデオはpixelfondueのサイトに掲載されていたビデオをもとに作成されています。

今回、主に使用するのは10.2で追加されたMeshFusionの複合トリムという機能です。複合トリムがない10.2より前のバージョンのMeshFusionであっても同じようなモデリングも可能でしたが、その場合にはスケマティックでより複雑なノードを組む必要がありました。10.2からはより簡単な方法でモデリングが可能になっていますので、その方法をご紹介します。MODO 10.2におけるMeshFusionの基本的な使い方については、ビデオ「10.2で改良されたMeshFusionの使い方」で詳細を解説しておりますので、そちらをご覧ください。

サンプルとなるワッフルを作るために、このシーンにはあらかじめ3つのメッシュが用意されています。一つはワッフルの土台となる円形のメッシュ、それからワッフルにパターンをつけるためのグリッド上のメッシュ、最後にパターンに対して円状にくり抜くクッキー型となるようなメッシュです。これらをMeshFusionで組み合わせていきます。

ではまずワッフルのベースをもとにFusion Itemを作ります。このベースが土台となりますので、アイテムモードでアイテムを選択した状態でメッシュロールをプライマリに設定します。すると自動的にFusion Itemも作成されたのがわかります。この場合、自動的にFusion Itemが作成されますのでが、新規Fusionボタンをクリックして明示的にFusion Itemを作成することも可能です。この場合、Fusion Itemの名称をここで指定することができますので、今回はFUSE_Waffleと設定しておきましょう。選択メッシュで新規Fusionボタンをクリックすると、選択しているアイテムは自動的にプライマリへと設定されます。この新規FusionはCtrl+FキーでMeshFusion用のパイメニューを出し、そこから実行させることも可能です。

FUSE_Waffleを選択肢、メッシュモードドラフトから密閉ファイナルへと変更しておきましょう。わかりやすいように、アイテムリスト上ではベースとなるメッシュのすぐ下にFUSE_Waffleを移動させておきます。

では他の二つのメッシュで組み合わせていきます。まずはグリッド状のメッシュを選択したら新規FusionでFUSE_Gridという名称で新規Fusion Itemを作ります。グリッドのメッシュがプライマリになりましたので、このグリッドをクッキー型でくり抜きます。クッキー型のメッシュをビューポート上でグリッドのメッシュへとドラッグするとメニューが出てきます。メニューの中からFusion:減算適用を選択すれば、クッキー型が減算トリムとなり、自動的にトリム処理が行われるようになります。

Ctrl+Fでパイメニューを開き、ハイライト不透明度を切り替えを選択すると、ソースのワイヤーフレームを一時的に非表示にすることができます。これで見やすくなりました。グリッドがクッキー型でくり抜かれているのがわかります。このFUSE_Gridに関してもメッシュモードを密閉ファイナルへと変更しておきます。

このFUSE_Gridで、最初に作ったFUSE_Waffleをくり抜くようにしたいので、ここでFuse_Gridを複合トリムへと変換しましょう。FUSE_Gridを構成している二つのソースメッシュを選択し、複合トリムのボタンをクリックします。するとFusion ItemであったFUSE_Gridは特殊なロケータへと変換され、その直下に二つのソースメッシュが格納されるようになりました。複合トリムは全体がバウンディングボックスで表示されるようになります。

では複合トリムとワッフルのベースとなるソースメッシュを複数選択し、メッシュロール設定&適用から一番左のボタンをクリックします。これでワッフルに対してきれいなパターンを彫り込むことができました。

ただしこの状態だと、パターンが片面だけで、もう片方の面にはパターンが作られていません。元となるグリッドのメッシュを鏡面コピーしてパターンを作ることもできますが、今回はプロシージャルモデリングの機能を利用して、パターンをもう一つ作るようにします。

すべての選択を解除し、ショートカットキーNで新たにメッシュを一つ作成します。名称はWaffle_Mergeとしておきます。メッシュオペレーションタブへと移り、オペレータ追加編集Merge Meshesを追加します。このMerge Meshesは10.1から追加されていたのですが、10.2から新たにFusionアイテムをソースとして取り込むことが出来るようになりました。ソースを追加からFusion ItemであるFUSE_Waffleを選択します。

さらにオペレータ追加ポリゴンSymmetrizeを追加し、をYに設定します。これは対称化を行うオペレータですので、Y軸のプラス面で行われていた彫り込みを、同じようにマイナス面でも処理するようになります。これで簡単に両面に対して彫り込み処理を行うことができました。

最後に少し湾曲させたいので、オペレータ追加デフォーマエフェクタBend Effectorを追加します。Bend Effectorの長さ、そして位置を調整したら、角度をつけてワッフルを少し湾曲させるようにします。

プロシージャルモデリングの処理が全てうまく行ったら、Bendを右クリックし、処理をフリーズします。不要となったBend Effectorのアイテムは削除して大丈夫です。

あとはこのワッフルにマテリアルを割り当て、レンダータブへと移りレンダープリセットのマテリアル > Laminatesから適当なプリセットを割り当ててみましょう。これでワッフルの出来上がりです。

このようにMeshFusionでは複合トリムを使うことによって、従来のようにスケマティックで複雑なノードを組むことなく、簡単にメッシュの組み合わせが可能になります。

2016年11月29日