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ライトをリプリケータを使って複製するには — MODO 機能紹介・チップスサイト



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ライトをリプリケータを使って複製するには


https://www.youtube.com/watch?v=Rn1CXroKbJo

今回はリプリケータを使ってライトを複製する方法をご紹介します。

まずはサンプルとなる地形に対し、メッシュ状の形状に沿って複製元となるポイントソースを作成します。アイテム追加パーティクルSurface Particle Generatorを追加し、メッシュの表面にポイントソースを作成します。

小さな立方体を作成したら、リプリケータをシーンに追加し、ポイントソースにSurface Particle Generator、原型となるアイテムに立方体を設定してみます。これが通常のリプリケータでメッシュを複製する方法になります。同じようにライトを複製できればよいのですが、原型となるアイテムではライトを選択することができません。つまりリプリケータ自体にライトを複製するという機能はサポートされていないのです。

このため、まずは立方体を使ってリプリケータで複製したら、アイテムリプリケータ リプリケータのフリーズを実行します。このコマンドはリプリケータで複製した一つ一つのメッシュを、インスタンスとしてシーンに存在させられるようになります。

インスタンスのソース元となる立方体のメッシュを選択し、アイテムリストから右クリックでタイプの変更でライトを選択します。ここではポイントラインとに変更してみます。そうすると、一気にリプリケータをフリーズして作成されたメッシュのインスタンスがポイントライトのインスタンスへと変更されました。

わかりやすいように、シーンのDirectional Lightを非表示にし、大域照明もオフにしてみましょう。

しかし、この状態では肝心のライトが表現されていません。シェーダツリーでLight Materialを見てみると、タイプの変更をした時点で、ポイントライトのマテリアルが作られていないために、インスタンスのライトが表現されていません。

ここでライトのマテリアルを一つ作成し、インスタンスライトの上へと配置することで、インスタンスライト共通のマテリアルを設定することができます。

あとは、インスタンスライトの放射輝度を調整し、カメラに可視オプションをオンにした状態で半径を設定します。これだけだとルミナンス量を高くしたメッシュと効果がさほど変わりはありませんが、ポイントライトの場合、ボリューム表現ができますので、ボリューメトリックオプションをオンにし、球半径を調整することで、柔らかい光の表現が可能になります。

2017年2月21日